Урок Музыкальный оператор PLAY


Министерство образования РФ
Тамбовская область
Мичуринский район
Новоникольская средняя общеобразовательная школа










ТЕМА:


(Среда программирования QBASIC)















с.Новоникольское



Тема урока:

МУЗЫКАЛЬНЫЙ ОПЕРАТОР PLAY

Цели урока:
закрепление навыков работы в среде программирования QBASIC;
закрепление умений применять музыкальный оператор PLAY при составлении программ.

Задачи урока:
образовательные повторение пройденного материала, проверка умений учащихся пользоваться средой программирования QBASIC;
развивающие развитие логического мышления, памяти учащихся;
воспитательные развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся, внимательности.

Тип урока: комбинированный урок объяснения нового материала, закрепления полученных ранее знаний и приобретенных на текущем уроке знаний, умений и навыков.

Подготовительный этап. Учитель перед началом урока делает для учащихся ксерокопии раздаточного материала:
описание кодирования музыки при помощи оператора PLAY;
задания.

Оборудование урока:
компьютеры (по одному на каждого или на два человека) с программами QBASIC, PowerPoint;
проектор;
раздаточный материал.

Литература, использованная при подготовке к уроку:
Сафронов И.К. Бейсик в задачах и примерах. СПб.6 БХВ-Петербург, 2005. 224 с.: ил.
Иванова И.А. Информатика. 7 класс: Практикум. Саратов: Лицей, 2005. 64 с.

План урока.
1. Организационный момент.
2. Объяснение нового материала (с помощью презентации по данной теме)
3. Практическая работа составление программы с помощью учителя (зад.17).
4. Практическая работа на компьютере составление программы при помощи оператора PLAY в среде программирования QBASIC.
5. Подведение итогов урока.
6. Домашнее задание
Оператор PLAY проигрывает мелодии.

PLAY в переводе с английского языка играть.

В программировании ноты кодируются с помощью букв и цифр.

Установка октавы
Для задания октавы используется команда О с указанием номера октавы. Возможны значения от О0 до О6. По умолчанию устанавливается средняя октава О4. Для смены октавы на следующую, более высокую, можно поставить знак >, а для перехода на более низкую знак <.

Длительность звучания нот
Для обозначения длительности звучания нот служит команда L, которая ставится в начале музыкальной строки.

Если в музыкальной фразе встречается нота с другой длительностью, то рядом с обозначением этой ноты указывается ее длительность (буква L опускается).

Ноты с точкой .
Рядом с буквенным обозначением ноты ставится точка, например, С4.
Диез и бемоль
# диез обозначается знаком +

· бемоль обозначается знаком
Например:
·# С+

Паузы
Для указания пауз используется команда Р, после которой указывается длительность паузы.
Например: PLAY "A A P4 В"
Темп музыки
Команда Т изменяется от Т32 до Т255 (самый быстрый темп).
По умолчанию устанавливается средний темп Т120.

Темп музыки, октаву, длительность звучания нот указывают до записи мелодии.

Задание 17. (Объясняет учитель)
Запрограммируй мелодию «Гуси». Сохрани программу под именем 17.bas.
умеренно


PLAY “O4 L4 T100 F E D C P8 G2 G2 P8 F E D C P8 F A A F P8 E G G E P8 D F F D P8 C2 C2”

Задание 18. Запрограммируй мелодию «Чижик».
Сохрани программу под именем 18.bas.


PLAY “O5 L4 T200 E C E C P16 F E D2 P16 < G G G A8 B8 P16 > C C C2”

Задание 19.* (на дом, но если учащиеся выполнили все задания, то его можно предложить сделать в классе).
Запрограммируй мелодию «Мишка с куклой».
Сохрани программу под именем 19.bas.

PLAY “O4 L8 T120 C D E F P16 GG GF F P16 FF FE D P16 CD G4”

Итог урока
Оцените работу класса и назовите учащихся, отличившихся на уроке.
Домашнее задание: конспект
Задание (по карточкам), № 19*
Задание. Составьте музыкальный фрагмент из приведенной ниже программы всем известной мелодии “Happy birthday to you!”


















































Открытый урок
по информатике



МУЗЫКАЛЬНЫЙ
ОПЕРАТОР
PLAYArial Unicode MS Заголовок 115

Приложенные файлы


Добавить комментарий